En rollperson som anstränger sig under längre perioder blir trött - rollpersonen kan bli så utmattad att han inte kan göra någonting. I RuneQuest så är utmattning normalt bara något som man måste bekymra sig om i samband med strider.
En rollperson som går in i en strid behöver veta hur många utmattningspoäng han har. Rollpersonen får utmattningspoäng om han bär på mer (har mer bärpoäng) än sin STY + UTH / 2. För att ta reda på hur många utmattningspoäng rollpersonen får så används följande formel: utmattningspoäng = Bärpoäng / 3 (avrundat nedåt till närmaste hela tal). Varje utmattningspoäng ger en procentenhets minus på alla färdigheter och all användning av magi (förutom guda magi, där är chansen alltid 95% att trollformeln lyckas). En del färdigheter (som t.ex. vighets färdigheter) påverkas mer än andra av att rollpersonen bär på många saker än andra, se nedan för mer information.
Bärpoäng / 3 (avrundat nedåt till närmaste hela tal) |
Efter var femtonde stridsrunda av ansträngande verksamhet, som t.ex. att slåss, klättra eller simma, så måste rollpersonen lägga till en utmattningspoäng per 6 bärpoäng, avrundat nedåt till närmaste hela tal. Om rollpersonens totala bärpoäng överstiger STY + UTH då måste han lägga till 1½ utmattningspoäng per 6 bärpoäng. Om rollpersonens totala bärpoäng överstiger STY + UTH gånger två då måste han lägga till två utmattingspoäng per 6 bärpoäng.
Bärpoäng | Ökad utmattning |
---|---|
Under summan av STY + UTH | 1 utmattningspäng per 6 bärpoäng |
Över summan av STY + UTH | 1½ utmattningspäng per 6 bärpoäng |
Över två gånger summan av STY + UTH | 2 utmattningspäng per 6 bärpoäng |
Om rollpersonen springer eller utför ett tungt fysikt arbete i snabbt tempo så sammlar han på sig samma utmattning per stridsrunda som han gör på 15 stridsrundor av strid. Beräkna utmattningspoängen enligt ovan.
En rollperson kan återställa 1d3–1 poäng av kortfristig utmattning per stridsrunda förutsatt att han inte gör något annat än att vila sig. Rollpersonen får inte attackera, parrera, ducka, kasta trollformeler, etc.
En rollperson kan också bli trött av att marchera, paddla, segla eller gå en hel dag. I de flesta fall är denna typ av utmattning av ringa intresse, efter en natts god sömn är rollpersonen redo för en ny dag. Ibland kan det dock vara viktigt att veta om rollpersonerna är pigga och alerta efter en dags tungt arbete, t.ex. om deras läger blir anfallet innan de hunnit vila. I dessa lägen beräknar man den långsiktiga utmattningen enligt följande tabell:
Antal km:s marsh | Ökad utmattning |
---|---|
20 | 1d10 utmattningspoäng |
40 | 2d10 utmattningspoäng |
60 | 10 + 2d10 utmattningspoäng |
80 | 20 + 2d10 utmattningspoäng |
Siffrorna ovan på en människa till fots som använt en väg, bra stig eller rört sig över öppen lätt marcherad terräng. 80 km per dag utspritt på ca. 10 timmar är i praktiken hur mycket en människa kan tillryggalägga over sådan terräng på en dag. Riddjur kan inte gå lika långt som människor, deras dagliga tak ligger på ca. 60 km.
När rollpersonerna rör i svårare terräng så muntiplicerar man avstånden ovan med följande värden (detta gäller också den maximala sträckan man kan färdas på en dag).
Väg, bra stig, öppen lätt marcherad terräng (grundvärde) | 100% |
Dålig väg, vanlig stig, öppen terräng | 75% |
Kupperad terräng | 50% |
Lätt vegetation | 85% |
Medelsvår vegetation | 70% |
Tät vegetation, träsk eller träskmark | 50% |
Kullar | 70% |
Berg | 30% |
Vegetationen har ingen effekt om man använder en väg eller stig. En större flod tar en dag att ta sig över om det inte finns en bro, en färja eller ett vad. Berg och kullar påverkar hur långt man kan gå på en dag. En rollperson som går på en stig i bergen hinner med 75% x 30% = 22,5% av sin normala dagsmarch.
De utmattningspoäng som rollpersonen fått när han marcherat kan han bara få igen genom att vila och äta. Genom att använda en tredjedel av den tid som använts för att marchera till att vila, eller genom att använda halva den tid som använts för att marchera till att gå i ett långsamt tempo (max 1km/timme), så kan rollpersonen återfå 1d10 utmattningspoäng. Denna proccess kan upprepas tills dess all långsiktig utmattning är borta. Genom att äta ett stadigt mål mat kan rollpersonen också göra sig av med 1d10 utmattningspoäng.
För varelser av normal storlek, dvs. STO 1–20, så minskar varje bärpoäng ducka med 1 procentenhet, klättra och hoppa minskar med 3 procentenheter och simma minskar med 5 procentenheter. För varje 10 poäng av STO öka antalet bärpoäng som krävs för att få en negativ modifikation enl. ovan med ett. Dvs. vid STO 22 så får man minus per varannan bärpoäng och vid STO 33 per var tredje.
« Rustningar | Regler | Vapen »