Färdigheter
Den här avdelningen innehåller nya regler för färdigheter i Rune Quest.
Olika grader av framgång (eller misslyckande)
Som i alla andra BRP spel så har Rune Quest fem olika grader av framgång: kritisk framgång, särskild framgång, framgång, misslyckande och fummel (eller kritiskt misslyckande). Till dessa fem bör för även särskilt misslyckande läggas, då det mycket väl kan vara relevant att se om en rollperson misslyckas mer än vanligt. Ett enkelt sätt att se om ett slag är en särkilt bra eller dåligt är att utgå från resultatet på entalstärningen, om detta är lika med 0 eller 5 då har rollpersonen lyckats särskilt bra eller dåligt.
Svårighetsgrad
I vissa situationer så är det inte rimligt att helt utan modifikation slå ett färdighetsslag, vissa uppgifter är faktiskt rätt mycket lättare att genomföra, andra är väldigt svåra. Ett bra exempel är när en rollperson skall läsa en text. De flesta av oss vet att man redan i första klass kan läsa serier och barnböcker, däremot kan det vara rätt svårt att t.ex. skriva ett brev. Det borde därför vara lättare att läsa ett brev än att skriva det. För att simulera problem som dessa så kan vi använda följande skala av svårighetsmodifikationer:
Svårighetsgrad | Modifikation |
Rutin | Garanterad framgång |
Lätt | +60 |
Enkelt | +30 |
Utmanande | +0 |
Knepigt | −30 |
Svårt | −60 |
Mycket svårt | −110 |
Väldigt svårt | −160 |
Extremt svårt | −210 |
Effektvärde
Ibland så räcker det inte med fumel, särskild framgång och kritisk framgång för att skilja på olika grad av framgång (eller misslyckande!). Då kan det vara bra att ta fram ett effektvärde. Detta vårde symboliserar hur bra, relativt sätt, som rollpersonen lyckats genomföra uppgiften. Om vi tar brevskrivande som ett exempel så kan ju ett brev bli mer eller mindre väl formulerat och även om det innehåller flera stavfel så kan ju själva meningen med brevet ändå framgå.
Det normala systemet för färdighetsslag ger i dessa lägen inte tillräckligt mycket information. Om vi ersätter det vanliga sättet att ta reda på hur bra ett färdighetsslag gick med ett nytt, mer fingraderat som dessutom inte är färdighets specifikt så får vi ett mer generellt användbart system. Basen i detta nya system är att man måste slå över 100 på en t100 för att ha lyckats med en färdighet. Om tärningsresultatet + FV ± eventuella modifikationer är över 100 har man alltså lyckats, resultatet läses av på tabellen nedan. Om man slår mellan 96 och 100 får man slå om och addera de två tärningslagen, slår man åter över 96 får man slå ytterligare ett slag, osv. På motsvarande sätt så får man slå om om man slår under 5 och dra av summan av tärningsslagen från summan av FV och eventuella modifikationer.
Effekt | Resultat |
mindre än −214 | Oerhört dåligt |
−215 till −54 | Enormt dåligt |
−55 till 24 | Otroligt dåligt |
25 till 64 | Väldigt dåligt |
65 till 85 | Dåligt |
85 till 94 | Rätt så dåligt |
95 till 99 | Inte så dåligt, färdigheten har misslyckats |
100 till 105 | Inte så bra |
106 till 115 | Rätt så bra |
116 till 135 | Bra |
136 till 175 | Väldigt bra |
176 till 255 | Otroligt bra |
256 till 415 | Enormt bra |
mer än 416 | Oerhört bra |
« Erfarenhet | Regler | Färdighetslista »