Magisk Teori

Rollspelssystem

Basic Roleplaying

Harnmaster

RuneQuest

Star Wars

T10-systemet

True20

The Master Series

Rollspelsmiljöer

Forgotten Realms

Grönland

Harn World

Hyboria

In Umbra Gigantis Morentis

Korsvägen

Western

Kampanjer

Övrigt

Rollspels hjälpmedel

Om RollspelsWiki

Magisk Teori

« Alkemi | Magi Regler | Ritual Magic »

VAD ÄR MAGI ?

av Peter Brink (All Rights Reserved)

This document is also available in english.

Magi är kunskap, kunskap ger makt. För att förstå hur magikerna tror att de får kunskap och därigenom magisk makt måste vi först förstå deras världsbild.

Som de flesta andra delar magikern upp världen i olika zoner, plan eller världar, dessa världar visualiseras som en serie sfärer som omsluter varandra, likt lagren i en lök. Enligt gängse magisk teori finns det sju världar.

Den värld i vilken människorna bor kallas allmänt av magikerna för sinnesvärlden, det är endast denna värld som människan kan vara medveten om utan hjälp av övernaturliga krafter. Prästerskapet brukar kalla sinnesvärlden för “De levandes värld”, alla andra kallar den för “världen”.

Innanför sinnesvärlden finns underjorden, det är de riken under jord där mörkerälvor, vättar, oknytt och dvärgar härskar. Än längre in, innanför underjorden, finns dödsriket där de dödas andar väntar på att återfödas. Utanför sinnesvärlden finns “landet på andra sidan”, älvornas riken. I dessa länder finns bevarat urkrafternas vision av skapelsen, allt som finns här är sannare till sitt väsen än vad tingen är i sinnes-världen. Landet på andra sidan är fullt av magisk kraft, närmare sanningen än så här kan få människor komma.

Bortom “landet på andra sidan” ligger sanningen, den sanna världen, den värld där all sann kunskap finns. I den sanna världen är ett tings sanna natur uppenbar, ingen tvekan kan finnas om tingens väsen eller syfte. Det är i dessa länder som gudarna bor. Den sanna världen kallas i folkmun för “de 333 himlarna”, varje gudalära tror nämligen att deras gud har ett eget rike där.

Utanför den sanna världen ligger Ändligheten den sfär som sammanbinder universumet och skiljer det från de andra universumen i multi-versumet. Utanför Ändligheten ligger Oändligheten där skaparen bor. Ändligheten skyddar skapelsen från att krossas av oändligheten men Ändligheten hindrar också skapelsen från att växa oändligt.

Innanför dödsriken ligger den “innersta världen”, här finns Ingenting, det som kommer hit blir till ingenting. Talet 0 är starkt förbundet med den innersta världen. I den innersta världen finns mycket kraft men man måste vara mycket försiktig för att om Ingenting kommer ut blir allt till intet.

Utan intet skulle summan av skapelsen inte kunna vara konstant. Ändlighet och intet måste finnas för att universumet skall kunna bestå.

En magiker kan lära sig att genom ritualer skapa en länk till ett objekts sanna väsen i den sanna världen och kan därigenom få makt över en instans av objektet i sinnesvärlden.

Även de väsen som befolkar universumet består av flera delar, den överväldigande majoriteten av alla magiker tror som alla att alla väsen består av tre delar, kropp, ande och själ. De tror också att det finns olika typer av väsen och dessa väsen skiljer sig åt främst genom hur stor del av deras väsen som består av kropp, ande respektive själ. Det är ett väsens sammansättning som avgör dess magiska kraft.

En del av de mer esoteriska magiskolorna har vidareutvecklat teorin om väsendenas delar och utvecklat iden om ett väsens sju hamnar. Dessa sju hamnar korrelerar till de sju sfärerna i universumet.

Kroppen skall enligt denna teori motsvara den mittersta sfären, sinnesvärlden. Anden huserar i den femte hamnen, motsvarande älvornas värld, här bor också de ljusa, lätta tankarna, drömmarna, kärleken och godheten.

I själen finns sanningen om livet, själen bor i den sjätte hamnen. Precis som kroppen har ett skin måste ett väsen ha ett skal som håller ihop dess delar, detta är den sjunde hamnen, den som ger väsendet dess ändlighet. Väsendets känslor, dess mörka tankar och ondskan huserar i den tredje hamnen, den som motsvarar underjorden.

Alla väsendets hemligheter, alla minnen från tidigare liv finns gömda i den andra hamnen, den som motsvarar dödsriket. Längst in, i den innersta hamnen, finns ingenting, där finns endast tomhet, icke-vardandet.

De flesta magiskolor har idéer som mer eller mindre ansluter till “de sju hamnarnas” tankar, schamanen talar om att andevärlden nås genom att färdas utåt till sin egen ande, dödsmagikern vet att alla människor bär med sig spår av sina tidigare liv.

Magi skapas alltså genom att magikern öppnar en länk till det sanna väsen som korresponderat till det objekt magikern vill få makt över. Magikern har nu inte fullständig kontroll över den magi som han skapat, ibland beter sig magi på ett oväntat sett - varför då?

Det finns en allmän filosofisk “lag” som säger att den som skapar har makt, kontroll, över sin skapelse, men också att endast skaparen äger oändlig insikt och därför har bara skaparen oändlig makt och kontroll. Allt annat som finns till är ofullkomligt, endast genom att beskåda tingens sanna väsen kan en varelse få mer kunskap och större makt.

Magikerna tror att en varelses kropp är som ett skynke framför hennes ögon, genom att försaka sin kropp och sträva efter andlighet kan kroppens inverkan på anden minskas och varelsen kan se det sanna klarare.

Eftersom människan på grund av sin kropp endast ser en skugga av tingens natur blir hennes makt över hennes egna skapelser endast en skugga av den makt en gudom har över sina skapelser. Älvorna som till sitt väsen har större ande och mindre kropp än människorna ser allt på ett klarare sätt och har därigenom mer makt över sin magi.

En magiker måste sträva livet igenom för att förvärva en intuitiv känsla för flödet av kraft från den sanna sfären genom magikern ut i sinnesvärlden, det är när en magiker brustit i uppmärksamhet på de variationer som finns i detta flöde som de värsta magiska olyckorna sker.

Teologerna ger krafterna i den sanna världen namn och kallar dem för gudar. Det är sant att de sanna tingen kan ha ett väsen, att de kan ha en egen vilja. Det är också sant att en magiker kan kommunicera med dessa väsen för att lära känna tingens sanna natur bättre. Magikern kan till skillnad från prästen, själv ta kontroll över dessa väsen och få dem att låna magikern deras kraft så att magikern får makt i denna värld. Utifrån prästerskapens synvinkel är magikern en parasit som stjäl en del av gudarnas kraft för att bruka den efter eget gottfinnande.

De olika magiskolorna har utvecklat sina egna varianter av ritualer för att nå och lära känna tingens sanna natur. Dessa ritualer är mer eller mindre specialiserade, Shek-Phvar skolan är ett exempel på en generell skola som kan frambesvärja makt över många olika ting. Dödsmagikerna (eller Lik-magikerna) å andra sidan är ett exempel på en starkt specialiserad skola som bara kan göra en typ av magi.


SKOLOR

Här följer nu en kortfattad beskrivning på de vanligaste förekommande magiskolorna i den kända världen. Det finns fler magi-skolor än de som beskrivs här.

Alkemi
Alkemisten utvinner, blandar och förstärker den magiska kraft som finns inne i alla väsen. Alkemistiska processer tar mycket tid i anspråk och de magiska effekter som alkemisten kan frambringa är begränsade men dessa effekter kan användas av icke magikunniga då effekten finns lagrad i brygder, dekokter och salvor.

Astrologi
Astrologen studerar himmelsvalvet, planeterna och stjärnorna i jakt på spår av sann kunskap. De flesta tror att himlavalvet bär på kunskap om framtiden, om det förgångna och om dolda ting i sinnesvärlden. Astrologerna tolkar den information som stjärnorna ger och delar med sig av sina tolkningar, till dem som har råd att betala.

Buddism
Den inre vägen kan leda till insikter som ger utövaren övernaturlig makt över sin kropp. De Sen ( eller som det också stavas zen ) buddistiska samfunden är särskilt framstående vad gäller att genom asketisk träning nå insikter som leder till förmågan att göra till synes övernaturliga saker.

Schamanism
Schamanen besörjer både andliga behov som magiska behov, han vandrar genom andevärlden (den sanna sfären) och skapar pakter med andar och som motprestation frambär schamanen och dennes följeslagare offer till andarna som schamanen, ofta personligen, överräcker till andarna. En schaman skapar inte magi själv, schamanen ber, besvärjer eller tvingar andar att skapa magi åt schamanen.

Dödsmagi
Historikerna tror att dödsmagin har sitt ursprung i schamanismen och att de tidiga dödsmagikernas drivkraft var att finna metoder för att uppnå evigt liv. Dödsmagikern ägnar sig åt att skapa magiska varelser genom att återanvända döda kroppar. Dödsmagikern ger “liv” åt liket antingen genom att tvinga en ande att ta plats i kroppen eller genom ritualer som skapar en förtrollning som stänger inne magisk kraft i liket och på så sätt blir till en surrogat ande. Den senare typen av Vandöda har alltid ihopsydda munnar.

Dödsmagin är den enda magi skolan som har effektiva trollformler för att skapa Vandöda, vad man vet kan dödsmagikerna animera skelett och skapa zombies. De kan ritualer som “åter-uppväcker” lik som mumifierats och om ryktena är sanna kan de också skapa vampyrer.

Dödsmagikerns magi sker alltid genom ritualer som tar lång tid att genomföra, de känner till ritualer för att prata med de döda och kan likt schamanerna besöka de andra sfärerna.

Häxkonst
Häxkonst är en “primitiv” magi konst som vanligtvis bara kan utövas av kvinnor. Häxkonsten koncentrerar sig på livsmagi, skyddsvärjor och förbannelser. De flesta jordbruks bygder har sällskap av häxor som förvaltar ett uråldrigt kunskapsarv som bl.a. innefattar läkande örter och ritualer som frambringar de dolda egenskaperna i dessa örter.

Mentorianism
Mentoriansk magi (efter dess grundare Ceccare Mentorian) bygger på idéer liknande de som finns inom elementar magin men menar att urelementen inte bara är fysiska manifestationer utan också andliga koncept; så som varje väsen består av, i varierande grad, de sex urelementen, så består varje tanke av de sex “andliga” elementen. Magi, som ju är en, i huvudsak, esoteriskt eller andligt fenomen, är nära relaterat till den andliga uppdelningen av urelementen som används inom mentorianismen.

De sex olika synoder som används inom den meluchianska skolan är: Svartkonst (vatten, känslor och påverkan), Illusion (luft och sinnena), Vit magi (ljus/liv, läkekonst magi och kunskap), Thaumathurgi (Eld och civilisation), Häxkonst ( Jord och naturen) och Nekromanti (mörker/död, räddsla, andar och annat som finns bortom sinnesvärlden).

Runmagi
Runmagikern använder symboliken i runorna för att skapa associationer till de väsen som runorna representerar. Runmästarna ristar enstaka runor eller en grupp runor på små stenar, ofta grönstenar, och använder dessa som fokus när de “kastar” runorna. Jämfört med sydligare traditioner är runmagi omständligt och det är svårt att skapa effekter som påverkar många objekt eller stora områden.

Elementar magi
Elementar magins ursprung är dolt i historiens dunkel, klart är att filosofen/magikern Tholdo var död när de tidigaste elementar magi mästarna formulerade sina magiska teorier. Deras sätt att tänka magi hade dock redan då funnit den form som den har än idag. Elementar magin tänker sig att alla objekt består av element från ett eller flera av urelementen vatten, jord, luft, eld först senare tillkom ande-magi och metallurgisk magi. Det är genom kunskap om dessa abstrakta urelement som den shek-phvaristiske magikern skapar magi.

Tholdism
(Tholdosim är det samma som “Wizardry”, förf. anm)
Tholdismen anser att det finns en hierarki av väsen i den sanna välden, högst upp i hierarkien finns det ur-kvinnliga och det ur-manliga. Tholdo skapade den Samlade Magiska Teorin som förklarar sambandet mellan de sju sfärerna och kroppens sju hamnar.

Precis som objekten i den sanna världen är relaterade till varandra i en trädstruktur så ordnar Tholdoismen trollformler i trädstrukturer. Enkla grundläggande trollformler bildar stammarna medan mer komplexa trollformler blir till grenar, grenarna förenas ibland när olika principer blandas. För att lära sig komplex, kraftfull, magi måste en Tholdoistisk magiker lära sig de underliggande magiska ritualerna innan magikern kan ge sig på de “stora” trollformlerna.

Till skillnad mot t.ex. Elementar magin finns det i Tholdoismen oftast flera olika varianter av en trollformel, dessa skiljer sig åt i komplexitet och vad gäller vilken effekt trollformeln har. Exempelvis finns det flera olika trollformler som skapar eldbollar, de har olika räckvidd och gör olika mycket skada. Detta beror på att det finns en hierarki av sanna elds objekt av vilka de mer konkreta objekten (fackla, lanterna, ljus etc.) är lättillgängligare är den abstrakta ur-elden i toppen av hirarkin. Det är opraktiskt och onödigt komplicerat att använda sig av ur-elden om man bara ska tända ett ljus.

De olika trädstrukturena motsvaras inom den Tholdoistiska skolan av de olika kollegierna, gillena och samfunden som alla specialiserar sig på ett eller ett par olika strukturer.

Sidan senast ändrad 2006-08-27 kl. 17:52

Denna webbplats och allt dess innehåll är upphovsrättsskyddat. © författarna 2005. Se vidare våra användarvillkor


Warning: fopen(wiki.d/.flock) [function.fopen]: failed to open stream: Åtkomst nekas in /home/userC/c0023400/public_html/rollspelswiki.rollspelshornan.se/pmwiki.php on line 348

PmWiki can't process your request

Cannot acquire lockfile

We are sorry for any inconvenience.